Квиддич: Базовые правила:
1) Принимать участие в игре могут от 1 до 7 человек со стороны каждой команды. От количества людей в команде зависит количество очков действий и попыток, которые даются команде на игру (см.ниже).
2) Игра строится по принципу чередования 2 раундов – раунд атаки одной команды и, соответственно, защиты другой, затем наоборот и так далее.
3) Каждый раунд делится на 2 режима – режим тактики и режим игры.
4) В режиме тактики обе команды сначала выбирают, на что они тратят свои очки действия. Очки тратятся путем передаче их одной из 4 категорий игроков:
-Загонщикам
-Охотникам
-Вратарю
-Ловцу
Получение очка категорией игроков означает, что они могут принять участие в режиме игры. В случае, если на какую-то из категорий очков не хватило, в режиме игры она не участвует.
5) После распределения очков действия команды переходят в режим игры. В этом режиме мастер загадывает по каждому распределенному очку действия определенный предмет или персонажа из мира ГП. Игроки пытаются отгадать, что это за персонаж или предмет, за определенное число попыток (см.ниже), путем задавания наводящих вопросов мастеру. Мастер может ответить только истину, но при этом либо «да», либо «нет».
6) Очередность ходов в режиме игры:
Загонщики атакующей стороны (АС)
Загонщики обороняющейся стороны (ОС)
Охотники (АС)
Охотники (ОС)
Вратарь (АС)
Вратарь (ОС)
Ловец (АС)
Ловец (ОС)
7) В случае отгадывания (победа игрока) считается, что действие категории игроков завершилось успехом. Дальнейший ход событий зависит от того, какой именно категории игроков было распределено данное очко действия в режиме тактики:
-Победа загонщиков – загонщик получает право оглушить одного из полевых игроков соперника. Оглушенный полевой игрок пропускает этот раунд. (В случае повторного оглушения за игру полевого игрока из данной категории он выбывает из игры до ее окончания (соответственно, данной категории становится нельзя распределять очки действия).
-Победа охотников – охотники забивают квоффл в кольца враждебной команды (при атаке, кол-во бросков зависит от ОД) или отнимают его у вражеских охотников и проводят 1 бросок по чужим кольцам (при защите).
-Победа вратаря – вратарь успешно защищает кольца от атаки вражеской команды.
-Победа ловца – Ловец заметил снитч! Проводится экстра-действие в режиме игры для выяснения того, сумел ли он его поймать. Экстра-действие отличается от обычного меньшим количеством попыток – всего 3.
8) В случае неудачи считается, что действия данной категории полевых игроков окончились неудачей. Никакого эффекта на ход игры в данном раунде они не оказывают.
9) Игра продолжается до того момента, когда ловец одной из команд ловит снитч (его команда при этом получает 150 очков) или же разница в счете между командами становится более 150 очков.
Правила по очкам действия и попыткам
1) Соотношение количества игроков в команде и количества очков действия и попыток, которые она получает на игру:
1-2 игрока = 2 очка действия, 6 попыток
3-4 игрока = 3 очка действия, 7 попыток
5-7 игроков = 4 очка действия, 8 попыток
2) Команда может добровольно отказаться от своего раунда атаки, тогда она получает 1 дополнительное очко действия и 1 попытку в свой следующий раунд атаки.
3) Можно передавать 1 дополнительное очко действия категории полевых игроков «загонщики» и 2 очка – «охотники». Передача дополнительных очков действия вратарю или ловцу не допускается.
Правила атаки
1) Во время раунда атаки атакующие охотники одной команды проводят как минимум 1 бросок по кольцам другой команды (даже в случае, если они не получили очков действия). В случае получения ими очка действия они в случае победы в режиме игры проводят 2 броска, и так далее.
2) Если вратарь защищающейся команды не получает очка действия ил же проигрывает свой раунд игры, он автоматически пропускает квоффл в ворота.
3) 1 забитый квоффл = 10 очков
4) Таким образом, если во время режима режима тактики очков действия не досталось ни атакующим охотникам, ни защищающемуся вратарю, то защищающаяся команда пропускает 1 квоффл.
Пример
Пример: атакующие охотники получили 2 ОД. Защищающийся вратарь не получил ОД. Охотники выиграли 1 раунд игры и проиграли второй. В итоге они забили 2 квоффла (1 базовый+1выигранный), счет стал 20:0.
Пример №2: атакующие охотники получили 2 ОД и оба выиграли. Защищающийся вратарь получил 1 ОД и так же его выиграл. В итоге он отражает 2 броска из трех, но один квоффл пропускает, счет стал 10:0.